Rachman, Rachman (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MISCIMATH” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMKN 5 PANGKALPINANG. Diploma thesis, Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung.
![[thumbnail of Full Text]](http://repository.polman-babel.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Laporan Proyek Akhir Rachman2.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.
Download (7MB)
Abstract
Rendahnya minat belajar dan penguasaan konsep dasar matematika siswa akibat metode pembelajaran konvensional menjadi tantangan utama di SMKN 5 Pangkalpinang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas game edukasi “Miscimath” sebagai solusi media pembelajaran interaktif untuk mengatasi masalah tersebut. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, dikembangkan sebuah platform pembelajaran terpadu bernama “Miscimath”, yang terdiri dari platform website manajemen untuk guru dan aplikasi mobile untuk siswa. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat baik dengan skor kepuasan 83,6% dari siswa dan 82% dari guru. Selain itu, pengujian efektivitas membuktikan adanya peningkatan kemampuan siswa secara signifikan, yang ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai dari 75,5 (pre-test) menjadi 89,5 (post-test). Dengan demikian, “Miscimath” terbukti menjadi solusi yang fungsional, diterima dengan baik, dan efektif dalam meningkatkan minat serta hasil belajar matematika siswa.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Keywords: Educational Games, Learning Platform, Interactive Learning Media, Research and Development Method, ADDIE Model |
Subjects: | T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering |
Divisions: | DIV Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak |
Depositing User: | Mardliyah Ayu |
Date Deposited: | 17 Sep 2025 03:02 |
Last Modified: | 17 Sep 2025 03:02 |
URI: | http://repository.polman-babel.ac.id/id/eprint/1904 |